Jumat, 03 Januari 2014

Dampak Game Online Pada Pelajar

PROPOSAL PENELITIAN ILMIAH
Dampak Game Online Pada Pelajar





Diajukan oleh
Fikri Akbar
12111863
3KA08





PROGRAM SARJANA SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2013


BAB I

PENDAHULUAN
A.   Latar Belakang Masalah
Seiring berkembangnya teknologi dan komunikasi semakin maju.  Internet adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Oleh karena itu para publisher game di Indonesia mulai merilis game game terutama berbasis online.
Karena begitu besar peminatnya di seluruh dunia, terutama di Indonesia. Seiring itu pula semakin banyak pula para pengusaha pengusaha yang beralih ke bidang warnet. Para gamers (Pemain game) biasanya berkisar usia 11 – 20 tahun ke atas atau lebih tepatnya masih golongan pelajar.
B.    Identifikasi Masalah
Dari latar belakang di atas dapat di identifikasi masalah dari dampak game online untuk pelajar antara lain, dampak positif dan dampak negatif terhadap pelajar tersebut.
C.    Pembahasan Masalah
Dari diidentifikasi masalah yang terpapar di atas diperoleh gambaran dimensi permasalahan yang begitu luas. Namun menyadari adanya keterbatasan waktu dan kemampuan, maka penulis memandang perlu memberi batasan masalah secara jelas dan terfokus yaitu dampak positif dan negatif dari dampak game online untuk pelajar.
D.    Perumusan Masalah
Untuk memperjelas permasalahan yang akan diteliti, maka masalah dirumuskan sebagai berikut:
1.     Apakah semua orang tua memperbolehkan anaknya untuk bermain game?
2.     Alasan apa orang tua memperbolehkannya?
3.     Dampak positif dan negatif dari Game online untuk pelajar
E.     Tujuan Masalah
Tujuan dari penelitian ini agar kita tau dampak positif dan dampak negatif dari game online untuk pelajar.
F.     Kegunaan Masalah
Dari penelitian ini penulis berharap agar orang tua megerti dampak positif dan negatif dari game online untuk putra/putrinya.

BAB II


LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS

A.   LANDASAN TEORI

1.    Pengertian Game Online
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Sejarah Game Online
     Permainan daring dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.
Tipe Game Online
-        Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
-        Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).
-        Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Dota.
-        Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
-        Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
-        Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.
-        Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
·       MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
·       MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
·       MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
·       MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

Berdasarkan Grafis
2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.
Berdasarkan Cara Pembayaran
Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.
Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.
Aturan Game Online
Permainan daring biasanya diikat dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. Misalnya, pada permainan Second Life, di mana pemain akan diberi peringatan, suspensi, bahkan pemutusan keanggotaan, apabila pemain melanggar perjanjian. Penegakan EULA sedikit sulit, karena tingginya biaya yang dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia serta hasil yang kecil terhadap perusahaan, sehingga EULA hanya menguntungkan bagi permainan-permainan berskala besar.
2.    Pengertian Pelajar
Peserta didik adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran pada jalur pendidikan baik pendidikan formal maupun pendidikan nonformal, pada jenjang pendidikan dan jenis pendidikan tertentu.
Istilah Lain Peserta Didik
Siswa
Siswa/Siswi istilah bagi peserta didik pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Siswa adalah komponen masukan dalam sistem pendidikan, yang selanjutnya diproses dalam proses pendidikan, sehingga menjadi manusia yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu komponen pendidikan, siswa dapat ditinjau dari berbagai pendekatan, antara lain: pendekatan social, pendekatan psikologis, dan pendekatan edukatif/pedagogis.
Mahasiswa
Mahasiswa/Mahasiswi istilah umum bagi peserta didik pada jenjang pendidikan tinggi yaitu perguruan tinggi ataupun sekolah tinggi.
Warga belajar
Warga belajar istilah bagi peserta didik yang mengikuti jalur pendidikan nonformal. Misalnya seperti warga belajar pendidikan keaksaraan fungsional


Pelajar
Pelajar adalah istilah lain yang digunakan bagi peserta didik yang mengikuti pendidikan formal tingkat dasar maupun pendidikan formal tingkat menengah.
Murid
Murid istilah lain peserta didik.
Santri
Santri adalah istilah bagi peserta didik suatu pesantren atau sekolah-sekolah salafiyah yang sangat mempunyai potensi.

3.    Dampak Positif dan Negatif Game Online Pada Pelajar
Dampak Positif
-        Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
-        Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
-        Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.

Dampak Negatif
-        Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
-        Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
-        Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar.
-        Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.
-        Dalam beberapa kasus, pemain sama sekali melupakan aktivitas fisik dan makan di dunia nyata selama berhari-hari sehingga menimbulkan serangan jantung dan kematian.
-        Pikiran akan selalu terarah pada game dan berakibat berkurangnya konsentrasi untuk belajar.
-        Emosi tidak stabil.

B.   HIPOTESIS        
    Penggunaan komputer khususnya game online yang berlebihan akan mengganggu pikiran seorang pelajar yang tidak focus pikirannya ke pelajaran melainkan ke game tersebut.

BAB III      
METHODOLOGI PENELITIAN
A.   TEMPAT DAN WAKTU
1.     Tempat Penelitian
Warnet Multinet,  Jl. Ciater Raya BSD
2.     Waktu Penelitian
Rabu, 1 Januari 2014 jam 15.00 – selesai
B.    METHODE PENELITIAN
Penulis mengambil metode observasi langsung – nyewa komputer dan mencoba ikut bermain – wawancara, lalu hasil wawancara di rekam melalui perekam suara.
C.    INSTRUMEN PENELITIAN
-        Bermain
-        Wawancara
D.    TEKNIK MENGANALISA DATA
Dari rekaman wawancara itu di kumpulkan dan di ambil satu kesimpulan

 DAFTAR PUSTAKA




1 komentar: