Sabtu, 05 Juli 2014

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi manusia dan komputer adalah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).  Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.

Komponen Interaksi Manusia dengan Komputer meliputi:
a. User
User adalah pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi yang berhubungan dengan bagian yang sama dari suatu kerja atau proses3).
b. Komputer
Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem3). Komputer dapat juga berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan atau dicangkokkan (embedded
system) ke suatu benda.     
c. Interaksi
Interaksi merupakan komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer baik secara langsung maupun tidak langsung.
d. Manusia (Human)
Manusia terbagi ke dalam 4 kriteria yaitu
a. Pengguna atau User
b. Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada
c. Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas utama
d. Brainware adalah orang yang menggunakan kemampuan logikanya   untuk bekerja dengan komputer.

          Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: Human-Computer Interaction, HCI) adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan (Skaalid Bonnie, 1999).
Human Computer  Interaction (HCI) merupakan salah satu cabang ilmu komputer yang sering mendapat perhatian untuk terus dikembangkan. Saat ini masih banyak ditemui interaksi manusia dengan komputer yang hanya mengunakan keyboard dan mouse. Berdasarkan hal tersebut banyak peneliti berkeinginan membuat interaksi manusia dengan komputer yang lebih hidup dan menyenangkan untuk dilakukan.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
    a.     Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.  
    b.     Istilah Human-Computer Interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980    sebagai bidang studi yang baru.
    c.      Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.

Sumber:
  • Adhi, Feby, Iman, Kodrat, Teguh, Kurniawan 2013, ‘Analisis Usabilitas pada Permainan The Zoo Berbasis Kinect’, viewed 5 Juli 2014, <http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/article/view/4737/4568>
  •   Dwi, Ossy & Heningtyas, Yunda 2010, ‘Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Gedung-Gedung di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, Bandar Lampung, Indonesia’, J.Sains MIPA, Vol. 16, No. 3, Hal: 163-170, viewed 5 Juli 2014,<http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/sains/article/view/259/pdf>
  • Irsyad, Muhammad, Slamet, Cepy, Susanto, Ate 2012, ‘Perancangan Website Sekolah pada Subsystem User Interface’, viewed 5 Juli 2014, <http://sttgarut.ac.id/jurnal/index.php/algoritma/article/view/50/46>
  • Teguh, Achmad, Yudaningtyas, Erni, Sunaryo 2013, ‘Teknologi Natural User Interface Menggunakan Kinect Sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Inference System’, EECCIS, Vol. 7, No. 1, viewed 5 Juli 2014,<http://jurnaleeccis.ub.ac.id/index.php/eeccis/article/view/194/167>


Jumat, 30 Mei 2014

Tabel dan Grafik


Tabel Total Market Share Kopi Bubuk Instant
Merek Kopi Bubuk
2007
2006
Kapal Api
ABC
Nescafe
Torabika
Indocafe
Ya
Good Day
44,3%
17,9%
10,5%
7,4%
6,3%
2,2%
0,9%
44,0%
17,5%
9,9%
8,7%
8,1%
2,3%
0,6%

Dari tabel diatas dapat disimpulkan peminat kopi bubuk instant terbanyak adalah merek kapal api dengan presentase 44,0% ditahun 2006 sampai 44,3% ditahun 2007. Kenaikan presentase penjualan tertinggi jatuh pada merek kopi bubuk Nescafe sebesar 0,9% selama kurun waktu satu tahun, dan terjadi penurunan presentase penjualan tertinggi jatuh pada merek kopi bubuk instant Indocafe sebesar -1,8%.

Grafik Mobile Brands in Emerging Markets

Terjadi kenaikan sebesar 10% pada presentase penjualan merek Apple, untuk merek HTC hanya terjadi kenaikan penjualan sebesar 1% dan terjadi penurunan drastis pada merek BlackBerry sebesar 6%. Kesimpulannya Presentase terbesar terjadi pada merek Apple dan Samsung.



Rabu, 30 April 2014

Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Interaksi manusia dan komputer adalah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antar muka (interface). Komponen interaksi manusia dengan komputer:
a.       User
User adalah penguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi yang berhubungan dengan bagian yang sama dari suatu kerja atau proses.
b.      Komputer
Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem. Komputer dapat juga berupa teknologi yang dapat ditempelkan atau dicangkokkan (embedded system) ke suatu benda.
c.       Interaksi
Interaksi merupakan komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer baik secara langsung maupun tidak langsung.
d.      Manusia
Manusia terbagi kedalam 4 kriteria yaitu:
1.      Pengguna atau user .
2.      Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer.
3.      Pengguna yang sebenarnya menjadi prioritas utama.
4.      Brainware adalah orang yang menggunakan kemampuan logikanya untuk bekerja dengan   komputer.
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang diharapkan. Pada tahun 1990 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface) yang juga dikenal dengan istilah Man_Machine Interface, dan mulai menjadi topic perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
a.       Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antar muka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
b.      Istilah Human-Computer Interface (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980 sebagai bidang studi yang baru.
c.       Istilah HCI mengibaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antar muka secara fisik.

Human Computer Interaction (HCI) merupakan salah satu cabang ilmu komputer yang sering mendapat perhatian untuk terus dikembangkan. Saat ini masih banyak ditemui interaksi manusia dengan komputer yang hanya mengunakan keyboard dan mouse. Berdasarkan hal tersebut banyak peneliti berkeinginan membuat interaksi manusia dengan komputer yang lebih hidup dan menyenangkan untuk dilakukan.

Gesture atau bahasa tubuh adalah gerakan tubuh secara spontan yang biasanya menyertai komunikasi verbal. Bagian tubuh yang umum digunakan adalah tangan, jari, lengan, kepala, wajah, mata, alis dan badan. Cara yang paling alami yang dapat menghubungkan citra visual dengan bahan yang disajikan adalah melalui gesture. Dengan kata lain gesture merupakan komunikasi non verbal yang dilakukan manusia dengan menggunakan anggota tubuhnya.

Gesture processing adalah cara membaca gerakan tubuh manusia yang dapat diolah oleh komputer sebagai trigger (pemicu) untuk melakukan proses selanjutnya yang sudah dibuat terlebih dahulu. Teknologi ini merupakan salah satu jawaban atas keinginan para peneliti untuk memberikan pengalaman baru dalam hal interaksi manusia dengan komputer. Gesture processing memerlukan suatu teknologi khusus yang mampu membaca dan menerjemahkan gerakan-gerakan yang dibuat oleh manusia menjadi suatu perintah yang dapat dibaca dan diproses oleh komputer. Teknologi ini biasa disebut kinect, alat ini merupakan proyek dari Microsoft dengan nama Project Natal.

Saat ini kinect mampu mendeteksi gesture tubuh manusia menjadi perintah yang dapat diproses oleh komputer. Membahas gesture tidak akan lengkap tanpa membahas Natural User Interface (NUI). NUI adalah istilah umum untuk beberapa teknologi seperti speech recognition, multitouch dan kinectic interface seperti kinect. Teknologi ini memunculkan ciri lain dari NUI seperti interaksi antar user dan komputer akan terjadi tanpa perantara (media interaksi tidak akan terlihat).

Fuzzy Inference System (FIS) metode Takagi-Sugeno-Kang (TSK) merupakan metode inferensi fuzzy untuk aturan yang direpresentasikan dalam bentuk IF – THEN, dimana output (konsekuen) sistem tidak berupa himpunan fuzzy, melainkan berupa konstanta atau persamaan linear. Metode ini diperkenalkan oleh Takagi-Sugeno Kang pada tahun 1985.

Penggabungan dari teknologi kinect dan FIS – TSK dengan mengambil data dari tubuh manusia dan gesture swipe sebagai event pengirim data ke komputer, dapat menjadi solusi dari HCI yang lebih menarik dan dapat mengurangi penggunaan keyboard atau mouse. Dengan adanya teknologi ini, dibuatkan penelitian menggunakan teknologi NUI yang digabungkan dengan metode FIS – TSK. Pengguna mampu mempersingkat waktu dan lebih menyenangkan dalam hal pengendalian perangkat keras yang sudah diprogram dan disesuaikan dengan teknologi kinect. Hal ini dapat memberikan suatu pengalaman baru dan unik bagi manusia dalam hal berinteraksi dengan komputer, sehingga prinsip dari HCI yaitu membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya terjadi seramah dan seefisien mungkin dapat tercapai.

DAFTAR PUSTAKA

·         Adhi, Feby, Iman, Kodrat, Teguh, Kurniawan 2013, ‘Analisis Usabilitas pada Permainan The Zoo Berbasis Kinect’, viewed 28 April 2014, http://undip.ac.id
·         Dwi, Ossy & Heningtyas, Yunda 2010, ‘Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Gedung-Gedung di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, Bandar Lampung, Indonesia’, J.Sains MIPA, Vol. 16, No. 3, Hal: 163-170, viewed 28 April 2014, http://unila.ac.id
·         Irsyad, Muhammad, Slamet, Cepy, Susanto, Ate 2012, ‘Perancangan Website Sekolah pada Subsystem User Interface’, viewed 28 April 2014, http://sttgarut.ac.id
·         Teguh, Achmad, Yudaningtyas, Erni, Sunaryo 2013, ‘Teknologi Natural User Interface Menggunakan Kinect Sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Inference System’, EECCIS, Vol. 7, No. 1, viewed 28 April 2014, http://ub.ac.id

Jumat, 28 Maret 2014

Latar Belakang



   Latar Belakang
Penggunaan telepon selular saat ini sudah sangat melekat dalam kehidupan sehari-hari. Dengan perkembangan yang semakin pesat dewasa ini, maka penggunaan telepon selular tidak terbatas sebagai alat telekomunikasi saja. Hingga saat ini pada perangkat komunikasi nirkabel tersebut telah ikut dibenamkan berbagai fitur yang dapat mempermudah pengguna menjalani kegiatan dalam kehidupan sehari-hari. Saat ini hampir semua telepon selular memiliki fasilitas standar seperti akses internet, email, kamera digital, agenda atau pengaturan jadwal, game, dan musik.

Aplikasi-aplikasi tersebut telah meluas di berbagai bidang kehidupan, salah satunya aplikasi informasi ban motor. Seperti yang diketahui bahwa ban adalah bagian penting dari kendaraan darat, dan digunakan untuk mengurangi getaran yang disebabkan ketidakteraturan permukaan jalan, melindungi roda dari aus dan kerusakan, serta memberikan kestabilan antara kendaraan dan jalanan untuk meningkatkan percepatan dan mempermudah pergerakan. Sebagian besar ban yang ada sekarang, terutama yang digunakan untuk kendaraan bermotor, diproduksi dari karet sintetik. Seperti yang diketahui bahwa tidak semua orang mengetahui mengenai informasi jenis-jenis ban, bagian-bagian ban, keamanan ban, dan kerusakan ban.

Sehubungan dengan hal diatas, maka penulis bermaksud untuk memenuhi kebutuhan tersebut dengan membuat sebuah aplikasi berbasis android agar pengendaraan motor mengerti betapa pentingnya ban dalam berkendara dan kapan ban tersebut harus diganti. Cukup dengan menggunakan handphone mereka dapat dengan cepat mengetahui informasi tentang ban.

Sabtu, 15 Maret 2014

Model Data Relational

Model data relasional merupakan model yang merepresentasikan data dalam basis data sebagai kumpulan tabel – tabel dimana setiap tabel dinyatakan dengan nama yang unik. Model data relational pertama kali diperkenalkan oleh E.F.Codd pada tahun 1970. Objektivitas dari model relational ini adalah konsep kemandirian data. Relasi yang normal tanpa adanya kelompok pengulangan serta perluasan dari bahasa manipulasi data yang berorientasi pada himpunan data.

Pada model relational, basis data akan disebar (dipilah – pilah) kedalam berbagai tabel 2 dimensi. Setiap tabel terdiri atas lajur mendatar yang disebut dengan Baris Data (Row/Record) dan lajur vertikal yang biasa disebut dengan Kolom (Column/field). Di setiap pertemuan Baris Data dan Kolom itulah, item – item data (satuan data terkecil) ditempatkan. Dalam kehidupan kita sehari – hari, Tabel merupakan bentuk natural (alamiah) dalam menyatakan fakta/data yang sering kita gunakan.

Sumber:
  •   Fathansyah, Buku Teks Komputer: Basis Data, Informatika Bandung, 2007
  •  Bertalya; Hurnaningsih; Rachmawati, Irma; Ade, Kemal; Mustikasari, Metty; Karyanti, Yuli; Sistem Basis Data 1, Universitas Gunadarma, 2007

Jumat, 24 Januari 2014

LAPORAN PENELITIAN ILMIAH “Dampak Game Online Pada Pelajar”

LAPORAN PENELITIAN ILMIAH
“Dampak Game Online Pada Pelajar”




Fikri Akbar
12111863
3KA08






PROGRAM SARJANA SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2013



BAB IV


Hasil Penelitian dan Pembahasan
Penelitian yang dilakukan di warnet Multinet yang berada di Ciater BSD pada Rabu, 1 Januari 2014. Dengan jumlah koresponden 10 orang. Dengan cara membagikan kuesioner yang berisi pertanyaan. Dan hasilnya sebagai berikut:

1.    Analisa Univariat


No.
Koresponden
Diperbolehkan
Tidak diperbolehkan
1
Pelajar
3
7
2
Orang tua
3
7

            Berdasarkan tabel tersebut dapat di lihat dari 10 koresponden bisa di simpulkan bahwa 70% mayoritas orang tua tidak mengijinkan bermain game online di warnet.
Pembahasan
            Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 10 responden mayoritas orang tua tidak memperbolehkan karena alasan tidak focus pada pelajaran. Namun ada juga orang tua yang memperbolehkan dan diberi jatah waktu main game dan belajar.




BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Dari penelitian yang telah dilakukan penulis dapat menyimpulkan bahwa game online untuk pelajar itu lebih banyak memberi dampak negatif untuk pelajar karena membuat tidak focus belajar dan selalu memikirkan game online.

Saran dari penulis untuk orang tua boleh saja memberi izin bermain game online kepada anaknya tapi harus di beri batas waktu bermainnya agar anak tersebut tidak terlalu sering bermain game online. Jadi buat game itu sebagai selingan dalam belajar bukan lebih banyak waktu main gamenya dari pada jam belajarnya. 

Nama-nama Alat Berat Pembuat Jalan Raya dan Prosesnya.



Jalan raya di indonesia pada umumnya menggunakan jalan asphalt, bagaimanakah cara membuat jalan asphalt?

Berikut urutan kerja pembuatan jalan asphalt beserta alat-alat berat dn kegunaannya.

-  EXCAVATOR


Sebelum jalan raya dibangun, lahan dibersihkan dahulu dari sampah maupun pepohonan kemudian diratakan. Untuk membersihkan lahan dan menggali maupun mengurug tanah.

-  BULDOZER


Setelah lahan dibersihkan kemudian dilakukan pekerjaan perataan tanah dengan menggunakan alat buldozer.
Untuk memindahkan tanah bekas galian maka digunakan dump truk

-  TENDEM ROLLER


Penghamparan material pondasi bawah. Penghamparan material pondasi bawah merupakan batu kali menggunakan alat transportasi dump truk kemudian diratakan dan dipadatkan dengan menggunakan alat tandem roller.
Pekerjaan perataan dengan tandem roller dilakukan lagi pada saat penghamparan lapis pondasi atas, dan lapis permukaan.
Pada saat penghamparan material pondasi dilakukan pekerjaan pengukuran elevasi urugan dengan alat teodolit dan perlengkapannya.

-  ASPHALT FINISHER


Setelah lapisan pondasi bawah selesai dikerjakan, proses selanjutnya adalah penghamparan asphalt yang sebelumnya sudah dipanaskan terlebih dahulu sehingga mencair. untuk menghamparkan asphalt digunakan alat asphalt finisher

-  DOUBLE DRUM ROLLER

Setelah asphalt berhasil dihamparkan dengan elevasi jalan raya yang sudah diukur menggunakan theodolit sesuai perencanaan pekerjaan selanjutnya adalah pemadatan dengan buldozer hingga memenuhi kepadatan dan elevasi yang direncanakan.

-  PENEUMATIC ROLLER


Pekerjaan selanjutnya adalah finishing pemadatan dan perataan jalan raya dengan alat peneumatic roller.