Senin, 17 November 2014

E-Banking


MAKALAH
 PENGANTAR TELEMATIKA
"E-BANKING"


 


Disusun oleh:


Desi Amelia (11111878)
Eka Madina (12111344)
Elis Lisdianti (12111403)
Fikri Akbar (12111863)
Raka Cahya (15111807)
4KA08
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014


Pengertian e-banking

Electronic Banking (e-banking) merupakan suatu aktifitas layanan perbankan yang menggabungkan antara sistem informasi dan teknologi, e-banking meliputi phone banking, mobile banking, dan internet banking. E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui media elektronik, saluran komunikasi interaktif.
E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronis seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.

Berikut adalah  macam-macam dari E-banking:

1.      ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri
Ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindahbukuan antar rekening, pembayaran ( kartu kredit, listrik, dan telepon ), pembelian ( voucher dan tiket ), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.

2.      Phone Banking
Ini adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. Pada awalnya hanya bisa diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran ( kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian ( voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain, serta dilayani
oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.

3.      Internet Banking
Ini termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran ( kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian ( voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA.

4.      SMS/m-Banking
Saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran ( kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms.

 Manfaat e-banking

Dengan memanfaatkan e-banking banyak keuntungan yang akan diperoleh nasabah terutama apabila dilihat dari banyaknya waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah memiliki sarana pendukung untuk melakukan layanan e-banking tersebut.
Dengan hadirnya e-banking tidak hanya nasabah saja yang mendapatkan manfaat melainkan juga menciptakan efek manfaat yang lain bagi bank, yakni meningkatkan pendapatan berbasis komisi atau biaya (fee based income).

Langkah-langkah untuk mendapatkan layanan e-banking
           
a.       Lakukan pendaftaran di Bank penyedia layanan ini dengan memiliki tabungan dan nomer rekening.
b.      Jika rekeningnya sudah aktif, anda juga harus memiliki e-mail untuk informasi berbagai transaksi e-banking anda
c.       Daftarkan layanan ini melalui ATM atau Customer Service (CS)
d.      Beli dan lakukan aktivasi token PIN dengan bantuan CS, aktivasi dan ubah PIN e-banking
e.       Pastikan koneksi internet stabil ketika bertransaksi jika koneksinya tidak stabil maka berakibat gagalnya transaksi yang dilakukan.

Kelebihan e-banking:

 1.   Nasabah dapat mengakses melalui komputer yang dilengkapi modem dari lokasi manapun
2.   Jasa pelayanan tersedia 7 hari seminggu dan 24 jam sehari tanpa batasan waktu, tidak terikat dengan jam kerja
3.   Transaksi serta konfirmasi pelaksanaannya bisa segera didapat


4.   Waktu proses sebanding dengan waktu proses transaksi melalui mesin ATM


5.   Jenis transaksi yang dapat dicakup sangat luas, dan terus berkembang


Kekurangan e-banking:


1.   Nasabah  harus  dapat  menggunakan  komputer  dan  mengerti  cara  mengakses

Internet

2.   Diperlukan komputer dan Internet akses atau harus pergi ke Warnet untuk dapat melakukan transaksi Internet Banking

3.   Diperlukan pendaftaran dan setting data sebelum dapat melakukan transaksi

4.   Beberapa Bank memungut biaya pendaftaran untuk fasilitas Internet Banking.


Ancaman keamanan

Secara umum, hal yang paling sering diserang para penyusup untuk masuk ke dalam sebuah situs yang terproteksi adalah dengan mendapatkan akses masuknya, atau sisi Autentikasi. Karena hanya dengan mengetahu user ID dan password kita dapat melakukan apapun yang kita inginkan. Dalam pengujian keamanan layanan ini, penulis akan mencoba melakukannya dengan dua cara, yaitu dengan menggunakan perangkat lunak keylogger dan proses sniffing.

a. Active dan Passive Snifing
Snifing merupakan sebuah aksi penyadapan paket data yang dikirimkan sebuah komputer ke server tertentu. Terdapat dua jenis aksi sniffing, yaitu passive dan active. Perbedaannya hanyalah jika active melakukan aksi perubahan paket data dalam melakukan sniffing, sedangkan passive tidak.
Perlu diperhatikan bahwa metode sniffing jenis ini dapat dikategorikan sebagai cyberlaw, jika penggunaannya tidak pada tempatnya.

b. Keylogger
Keylogger merupakan sebuah produk yang dapat mengetahui aktivitas apa saja yang terjadi pada komputer yang isisipinya. Pembuat produk ini berargumen bahwa keylogger sangat berguna untuk memantau perkembangan kerja karyawan perusahaan, mengetahui apa yang dilakukan anak ketika brosing di Internet dan sebagainya.
Jenis keylogger ada 2 yaitu, perangkat lunak & hardware. Keduanya mempunyai tujuan yang sama dengan karakteristik yang berbeda. Jenis hardware biasanya dipasang secara fisik pada komputer, merekam segala aktivitas yang diketikkan keyboard. Sedangkan jenis perangkat lunak, diinstal di sistem operasi kompueter dan dijalankan, biasanya secara tersembunyi.

c. Typo site
Pelaku membuat nama situs palsu yang sama persis dengan situs asli dan membuat alamat yang mirip dengan situs asli. Pelaku menunggu kesempatan jika ada seseorang korban salah mengetikan alamat dan sirus palsu buatannya. Jika hal ini terjadi maka pelaku akan mudah memperoleh informasi user dan password korbannya dan dapat dimanfaatkan untuk merugikan korban.

d. Brute force attacking
Brute force attack atau dalam bahasa Indonesia disebut juga dengan serangan brute force ini adalah sebuah teknik serangan terhadap sebuah sistem keamanan komputer yang menggunakan percobaan terhadap semua kunci password yang memungkinkan atau istilah gampangnya mungkin menggunakan Random password atau password acak. Pendekatan ini pada awalnya merujuk pada sebuah program komputer yang mengandalkan kekuatan pemrosesan komputer dibandingkan kecerdasan manusia.

e. Web deface
Sistem exploitation dengan tujuan menggantikan tampilan halaman muka semua situs. Cara kerja web deface adalah dengan melakukan perubahan pada halaman web depan pada situs-situs tertentu, dilakukan oleh para hacker atau cracker untuk mengganggu informasi yang dimunculkan pada halaman situs yang dimaksud. Contohnya adalah dengan menambahkan gambar, tulisan ke suatu web milik orang lain tanpa sepengetahuan adminnya.

f. Phissing
Suatu bentuk penipuan yang dicirikan dengan percobaan untuk mendapatkan informasi peka seperti kata sandi dan username dengan menyamar sebagai orang atau bisnis yang terpercaya dalam sebuah komunikasi resmi, seperti email.

g. Denial of service
Denial of service (DoS) attack merupakan sebuah usaha (dalam bentuk serangan) untuk melumpuhkan sistem yang dijadikan target sehingga sistem tersebut tidak dapat menyediakan servis-servisnya (denial of servis). Cara untuk melumpuhkan dapat bermacam-macam dan akibatnyapun dapat beragam. Sistem yang diserang dapat menjadi hang atau crash, tidak berfungsi, atau menurunnya kinerja sistem karena beban CPU menjadi tingi.

h. Virus, worm, Trojan
Menyebarkan virus, worm, maupun Trojan dengan tujuan untuk melumpuhkan sistem komputer, memperoleh data-data dari sistem korban.

 Tips agar aman bertransaksi menggunakan e-banking

Selalu periksa kembali alamat situs layanan internet banking yang di ketikan di address bar. Pastikan bahwa alamat situs telah lengkap, tidak kurang, dan tidak lebih.Bila muncul peringatan sertifikasi situs saat mengakses internet banking, sebaiknya batalkan akses dan periksa ulang alamat situs. Biasanya, situs internet banking telah disertifikasi secara internasional sehingga tidak akan muncul peringatan sertifikasi.

Disarankan untuk tidak mengakses situs internet banking di tempat-tempat publik dan kurang terpercaya, seperti di komputer warnet, komputer kantor, komputer teman, dan/ree
hotspot
. Lebih diutamakan menggunakan komputer pribadi.Tetap rahasiakan informasi apa pun dan kepada siapa pun terkait dengan akses internet banking yang dimiliki, termasuk username, password, dan PIN. UbahJah password dan PIN secara berkala.

Jika menemui keganjilan apa pun, hentikan kegiatan dan jangan lagi memasukkan password atau informasi sensitif lainnya. Tanyakan kepada orang yang dipercaya atau costumer support bank bersangkutan.Meskipun tidak menjamin 100 persen aman, pasanglah antivirus dan firewall untuk menghindari key-logger.Hindari mengakses situs porno dan situs penyedia aplikasi game gratisan. Biasanya, virus dan trojan key-logger menumpang dalam situs ini.Untuk keamanan maksimal dan terhindar dari man in the middle attack serta virus dan trojan, gunakan komputer dengan sistem operasi yang aman dan bebas dari virus dan trojan, seperti Linux dan Macintosh.Selalu klik logout setelah selesai menggunakan internet banking.

Kesimpulan dan saran

 Kesimpulan

Semua yang dijabarkan diatas tersebut merupakan gambaran dari E-banking dan sebagai alternatif sistem perbankan yang baru di indonesia. E-Banking pada dasarnya merupakan suatu kontak transaksi perbankan antara pihak bank dan nasabah dengan menggunakan media internet.
E-Banking merupakan buah dari perkembangan tehknologi informasi, yaitu internet. Peran e-banking bagi nasabah yaitu  memberikan kenyamanan bertransaksi bagi penggunanya, tanpa harus datang ke bank, tanpa harus mengantri dan bagi pihak bank, e-banking memberikan keuntungan financial maupun citra di mata nasabahnya.

Saran
Dengan berkembangnya e-banking di Indonesia dan beragamnya kemudahan transaksi via e-Banking, kita harus bisa memanfaatkannya dengan bijak. Saat menggunakan e-banking seharusnya berhati-hati, jangan sampai manfaat dari e-banking tersebut diambil oleh orang lain, seperti tindak kejahatan yang ada.
Selain itu, kesadaran akan tehknologi harus ditingkatkan, agar tidak terjadi penipuan melalui internet atau lewat sarana komunikasi yang lain.


DAFTAR PUSTAKA


Ø  http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/self-publishing/2106309-apa-itu-
Ø  banking-bagaimana-resiko/#ixzz1LpXLyqqJ
Ø  http://diktus.datacenture.com/2009/10/melihat-cara-kerja-internet-banking/


Sabtu, 05 Juli 2014

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi manusia dan komputer adalah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).  Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.

Komponen Interaksi Manusia dengan Komputer meliputi:
a. User
User adalah pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi yang berhubungan dengan bagian yang sama dari suatu kerja atau proses3).
b. Komputer
Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem3). Komputer dapat juga berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan atau dicangkokkan (embedded
system) ke suatu benda.     
c. Interaksi
Interaksi merupakan komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer baik secara langsung maupun tidak langsung.
d. Manusia (Human)
Manusia terbagi ke dalam 4 kriteria yaitu
a. Pengguna atau User
b. Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada
c. Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas utama
d. Brainware adalah orang yang menggunakan kemampuan logikanya   untuk bekerja dengan komputer.

          Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: Human-Computer Interaction, HCI) adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan (Skaalid Bonnie, 1999).
Human Computer  Interaction (HCI) merupakan salah satu cabang ilmu komputer yang sering mendapat perhatian untuk terus dikembangkan. Saat ini masih banyak ditemui interaksi manusia dengan komputer yang hanya mengunakan keyboard dan mouse. Berdasarkan hal tersebut banyak peneliti berkeinginan membuat interaksi manusia dengan komputer yang lebih hidup dan menyenangkan untuk dilakukan.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
    a.     Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.  
    b.     Istilah Human-Computer Interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980    sebagai bidang studi yang baru.
    c.      Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.

Sumber:
  • Adhi, Feby, Iman, Kodrat, Teguh, Kurniawan 2013, ‘Analisis Usabilitas pada Permainan The Zoo Berbasis Kinect’, viewed 5 Juli 2014, <http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/article/view/4737/4568>
  •   Dwi, Ossy & Heningtyas, Yunda 2010, ‘Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Gedung-Gedung di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, Bandar Lampung, Indonesia’, J.Sains MIPA, Vol. 16, No. 3, Hal: 163-170, viewed 5 Juli 2014,<http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/sains/article/view/259/pdf>
  • Irsyad, Muhammad, Slamet, Cepy, Susanto, Ate 2012, ‘Perancangan Website Sekolah pada Subsystem User Interface’, viewed 5 Juli 2014, <http://sttgarut.ac.id/jurnal/index.php/algoritma/article/view/50/46>
  • Teguh, Achmad, Yudaningtyas, Erni, Sunaryo 2013, ‘Teknologi Natural User Interface Menggunakan Kinect Sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Inference System’, EECCIS, Vol. 7, No. 1, viewed 5 Juli 2014,<http://jurnaleeccis.ub.ac.id/index.php/eeccis/article/view/194/167>


Jumat, 30 Mei 2014

Tabel dan Grafik


Tabel Total Market Share Kopi Bubuk Instant
Merek Kopi Bubuk
2007
2006
Kapal Api
ABC
Nescafe
Torabika
Indocafe
Ya
Good Day
44,3%
17,9%
10,5%
7,4%
6,3%
2,2%
0,9%
44,0%
17,5%
9,9%
8,7%
8,1%
2,3%
0,6%

Dari tabel diatas dapat disimpulkan peminat kopi bubuk instant terbanyak adalah merek kapal api dengan presentase 44,0% ditahun 2006 sampai 44,3% ditahun 2007. Kenaikan presentase penjualan tertinggi jatuh pada merek kopi bubuk Nescafe sebesar 0,9% selama kurun waktu satu tahun, dan terjadi penurunan presentase penjualan tertinggi jatuh pada merek kopi bubuk instant Indocafe sebesar -1,8%.

Grafik Mobile Brands in Emerging Markets

Terjadi kenaikan sebesar 10% pada presentase penjualan merek Apple, untuk merek HTC hanya terjadi kenaikan penjualan sebesar 1% dan terjadi penurunan drastis pada merek BlackBerry sebesar 6%. Kesimpulannya Presentase terbesar terjadi pada merek Apple dan Samsung.



Rabu, 30 April 2014

Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Interaksi manusia dan komputer adalah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antar muka (interface). Komponen interaksi manusia dengan komputer:
a.       User
User adalah penguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi yang berhubungan dengan bagian yang sama dari suatu kerja atau proses.
b.      Komputer
Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem. Komputer dapat juga berupa teknologi yang dapat ditempelkan atau dicangkokkan (embedded system) ke suatu benda.
c.       Interaksi
Interaksi merupakan komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer baik secara langsung maupun tidak langsung.
d.      Manusia
Manusia terbagi kedalam 4 kriteria yaitu:
1.      Pengguna atau user .
2.      Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer.
3.      Pengguna yang sebenarnya menjadi prioritas utama.
4.      Brainware adalah orang yang menggunakan kemampuan logikanya untuk bekerja dengan   komputer.
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang diharapkan. Pada tahun 1990 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface) yang juga dikenal dengan istilah Man_Machine Interface, dan mulai menjadi topic perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
a.       Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antar muka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
b.      Istilah Human-Computer Interface (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980 sebagai bidang studi yang baru.
c.       Istilah HCI mengibaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antar muka secara fisik.

Human Computer Interaction (HCI) merupakan salah satu cabang ilmu komputer yang sering mendapat perhatian untuk terus dikembangkan. Saat ini masih banyak ditemui interaksi manusia dengan komputer yang hanya mengunakan keyboard dan mouse. Berdasarkan hal tersebut banyak peneliti berkeinginan membuat interaksi manusia dengan komputer yang lebih hidup dan menyenangkan untuk dilakukan.

Gesture atau bahasa tubuh adalah gerakan tubuh secara spontan yang biasanya menyertai komunikasi verbal. Bagian tubuh yang umum digunakan adalah tangan, jari, lengan, kepala, wajah, mata, alis dan badan. Cara yang paling alami yang dapat menghubungkan citra visual dengan bahan yang disajikan adalah melalui gesture. Dengan kata lain gesture merupakan komunikasi non verbal yang dilakukan manusia dengan menggunakan anggota tubuhnya.

Gesture processing adalah cara membaca gerakan tubuh manusia yang dapat diolah oleh komputer sebagai trigger (pemicu) untuk melakukan proses selanjutnya yang sudah dibuat terlebih dahulu. Teknologi ini merupakan salah satu jawaban atas keinginan para peneliti untuk memberikan pengalaman baru dalam hal interaksi manusia dengan komputer. Gesture processing memerlukan suatu teknologi khusus yang mampu membaca dan menerjemahkan gerakan-gerakan yang dibuat oleh manusia menjadi suatu perintah yang dapat dibaca dan diproses oleh komputer. Teknologi ini biasa disebut kinect, alat ini merupakan proyek dari Microsoft dengan nama Project Natal.

Saat ini kinect mampu mendeteksi gesture tubuh manusia menjadi perintah yang dapat diproses oleh komputer. Membahas gesture tidak akan lengkap tanpa membahas Natural User Interface (NUI). NUI adalah istilah umum untuk beberapa teknologi seperti speech recognition, multitouch dan kinectic interface seperti kinect. Teknologi ini memunculkan ciri lain dari NUI seperti interaksi antar user dan komputer akan terjadi tanpa perantara (media interaksi tidak akan terlihat).

Fuzzy Inference System (FIS) metode Takagi-Sugeno-Kang (TSK) merupakan metode inferensi fuzzy untuk aturan yang direpresentasikan dalam bentuk IF – THEN, dimana output (konsekuen) sistem tidak berupa himpunan fuzzy, melainkan berupa konstanta atau persamaan linear. Metode ini diperkenalkan oleh Takagi-Sugeno Kang pada tahun 1985.

Penggabungan dari teknologi kinect dan FIS – TSK dengan mengambil data dari tubuh manusia dan gesture swipe sebagai event pengirim data ke komputer, dapat menjadi solusi dari HCI yang lebih menarik dan dapat mengurangi penggunaan keyboard atau mouse. Dengan adanya teknologi ini, dibuatkan penelitian menggunakan teknologi NUI yang digabungkan dengan metode FIS – TSK. Pengguna mampu mempersingkat waktu dan lebih menyenangkan dalam hal pengendalian perangkat keras yang sudah diprogram dan disesuaikan dengan teknologi kinect. Hal ini dapat memberikan suatu pengalaman baru dan unik bagi manusia dalam hal berinteraksi dengan komputer, sehingga prinsip dari HCI yaitu membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya terjadi seramah dan seefisien mungkin dapat tercapai.

DAFTAR PUSTAKA

·         Adhi, Feby, Iman, Kodrat, Teguh, Kurniawan 2013, ‘Analisis Usabilitas pada Permainan The Zoo Berbasis Kinect’, viewed 28 April 2014, http://undip.ac.id
·         Dwi, Ossy & Heningtyas, Yunda 2010, ‘Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Gedung-Gedung di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, Bandar Lampung, Indonesia’, J.Sains MIPA, Vol. 16, No. 3, Hal: 163-170, viewed 28 April 2014, http://unila.ac.id
·         Irsyad, Muhammad, Slamet, Cepy, Susanto, Ate 2012, ‘Perancangan Website Sekolah pada Subsystem User Interface’, viewed 28 April 2014, http://sttgarut.ac.id
·         Teguh, Achmad, Yudaningtyas, Erni, Sunaryo 2013, ‘Teknologi Natural User Interface Menggunakan Kinect Sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Inference System’, EECCIS, Vol. 7, No. 1, viewed 28 April 2014, http://ub.ac.id

Jumat, 28 Maret 2014

Latar Belakang



   Latar Belakang
Penggunaan telepon selular saat ini sudah sangat melekat dalam kehidupan sehari-hari. Dengan perkembangan yang semakin pesat dewasa ini, maka penggunaan telepon selular tidak terbatas sebagai alat telekomunikasi saja. Hingga saat ini pada perangkat komunikasi nirkabel tersebut telah ikut dibenamkan berbagai fitur yang dapat mempermudah pengguna menjalani kegiatan dalam kehidupan sehari-hari. Saat ini hampir semua telepon selular memiliki fasilitas standar seperti akses internet, email, kamera digital, agenda atau pengaturan jadwal, game, dan musik.

Aplikasi-aplikasi tersebut telah meluas di berbagai bidang kehidupan, salah satunya aplikasi informasi ban motor. Seperti yang diketahui bahwa ban adalah bagian penting dari kendaraan darat, dan digunakan untuk mengurangi getaran yang disebabkan ketidakteraturan permukaan jalan, melindungi roda dari aus dan kerusakan, serta memberikan kestabilan antara kendaraan dan jalanan untuk meningkatkan percepatan dan mempermudah pergerakan. Sebagian besar ban yang ada sekarang, terutama yang digunakan untuk kendaraan bermotor, diproduksi dari karet sintetik. Seperti yang diketahui bahwa tidak semua orang mengetahui mengenai informasi jenis-jenis ban, bagian-bagian ban, keamanan ban, dan kerusakan ban.

Sehubungan dengan hal diatas, maka penulis bermaksud untuk memenuhi kebutuhan tersebut dengan membuat sebuah aplikasi berbasis android agar pengendaraan motor mengerti betapa pentingnya ban dalam berkendara dan kapan ban tersebut harus diganti. Cukup dengan menggunakan handphone mereka dapat dengan cepat mengetahui informasi tentang ban.

Sabtu, 15 Maret 2014

Model Data Relational

Model data relasional merupakan model yang merepresentasikan data dalam basis data sebagai kumpulan tabel – tabel dimana setiap tabel dinyatakan dengan nama yang unik. Model data relational pertama kali diperkenalkan oleh E.F.Codd pada tahun 1970. Objektivitas dari model relational ini adalah konsep kemandirian data. Relasi yang normal tanpa adanya kelompok pengulangan serta perluasan dari bahasa manipulasi data yang berorientasi pada himpunan data.

Pada model relational, basis data akan disebar (dipilah – pilah) kedalam berbagai tabel 2 dimensi. Setiap tabel terdiri atas lajur mendatar yang disebut dengan Baris Data (Row/Record) dan lajur vertikal yang biasa disebut dengan Kolom (Column/field). Di setiap pertemuan Baris Data dan Kolom itulah, item – item data (satuan data terkecil) ditempatkan. Dalam kehidupan kita sehari – hari, Tabel merupakan bentuk natural (alamiah) dalam menyatakan fakta/data yang sering kita gunakan.

Sumber:
  •   Fathansyah, Buku Teks Komputer: Basis Data, Informatika Bandung, 2007
  •  Bertalya; Hurnaningsih; Rachmawati, Irma; Ade, Kemal; Mustikasari, Metty; Karyanti, Yuli; Sistem Basis Data 1, Universitas Gunadarma, 2007