PROPOSAL PENELITIAN ILMIAH
“Dampak Game Online Pada
Pelajar”
Diajukan oleh
Fikri Akbar
12111863
3KA08
PROGRAM SARJANA SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2013
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Seiring
berkembangnya teknologi dan komunikasi semakin maju. Internet adalah seluruh jaringan komputer yang saling
terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control
Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket
(packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di
seluruh dunia. Oleh karena itu para publisher game di Indonesia mulai merilis game
game terutama berbasis online.
Karena begitu
besar peminatnya di seluruh dunia, terutama di Indonesia. Seiring itu pula
semakin banyak pula para pengusaha pengusaha yang beralih ke bidang warnet.
Para gamers (Pemain game) biasanya berkisar usia 11 – 20 tahun ke atas atau
lebih tepatnya masih golongan pelajar.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar
belakang di atas dapat di identifikasi masalah dari dampak game online untuk
pelajar antara lain, dampak positif dan dampak negatif terhadap pelajar
tersebut.
C. Pembahasan Masalah
Dari
diidentifikasi masalah yang terpapar di atas diperoleh gambaran dimensi
permasalahan yang begitu luas. Namun menyadari adanya keterbatasan waktu dan
kemampuan, maka penulis memandang perlu memberi batasan masalah secara jelas
dan terfokus yaitu dampak positif dan negatif dari dampak game online untuk
pelajar.
D. Perumusan Masalah
Untuk memperjelas permasalahan yang akan diteliti, maka
masalah dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah semua orang tua memperbolehkan
anaknya untuk bermain game?
2. Alasan apa orang tua memperbolehkannya?
3. Dampak positif dan negatif dari Game
online untuk pelajar
E.
Tujuan Masalah
Tujuan dari penelitian ini agar kita tau dampak positif
dan dampak negatif dari game online untuk pelajar.
F.
Kegunaan Masalah
Dari penelitian ini penulis berharap agar orang tua
megerti dampak positif dan negatif dari game online untuk putra/putrinya.
BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS
A. LANDASAN TEORI
1.
Pengertian Game Online
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan
adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi
yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau
dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara
bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan
tertentu.
Sejarah Game Online
Permainan daring dimulai sejak tahun
1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk
pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan
time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar
secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara
bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV
dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk
banyak pemain (multiplayer games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan
setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network)
dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter
menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga
persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang
hingga hari ini.
Tipe Game Online
-
Massively Multiplayer Online
First-person shooter games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga
seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh
karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda
dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan
banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan
senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike,
Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
-
Massively Multiplayer Online Real-time
strategy games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi
pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola
suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema
permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya
Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).
-
Massively Multiplayer Online
Role-playing games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG
biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya
dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre
permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar,
Final Fantasy, Dota.
-
Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan
perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai
berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber
terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang
memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
-
Massively Multiplayer Online Browser
Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla
Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan
pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi
scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik
berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan
"Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat
populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan
pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan
teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
-
Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman
melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya
life-simulation games, construction and management simulation games, dan
vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas
sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan
nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan
layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan
sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang
dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh
permainannya adalah Second Life.
-
Massively multiplayer online games
(MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di
negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain
bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
· MMORPG (Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game)
· MMORTS (Massively Multiplayer Online
Real-Time Strategy)
· MMOFPS (Massively Multiplayer Online
First-Person Shooter)
· MMOSG (Massively Multiplayer Online
Social Game)
Berdasarkan Grafis
2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini
biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan
permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan
dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi
teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan
lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik
yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya
dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat
sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut.
Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup
tinggi.
Berdasarkan Cara Pembayaran
Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus
membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau
dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat
atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar
sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa
permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan
layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.
Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan
pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma.
Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan Crossfire. Ada
pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan
atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.
Aturan Game Online
Permainan daring biasanya diikat dengan
semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi
yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan
kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. Misalnya, pada permainan
Second Life, di mana pemain akan diberi peringatan, suspensi, bahkan pemutusan
keanggotaan, apabila pemain melanggar perjanjian. Penegakan EULA sedikit sulit,
karena tingginya biaya yang dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia serta
hasil yang kecil terhadap perusahaan, sehingga EULA hanya menguntungkan bagi
permainan-permainan berskala besar.
2.
Pengertian Pelajar
Peserta didik adalah anggota masyarakat yang berusaha
mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran pada jalur pendidikan
baik pendidikan formal maupun pendidikan nonformal, pada jenjang pendidikan dan
jenis pendidikan tertentu.
Istilah Lain Peserta Didik
Siswa
Siswa/Siswi istilah bagi peserta didik
pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Siswa adalah komponen masukan dalam
sistem pendidikan, yang selanjutnya diproses dalam proses pendidikan, sehingga
menjadi manusia yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional.
Sebagai suatu komponen pendidikan, siswa dapat ditinjau dari berbagai
pendekatan, antara lain: pendekatan social, pendekatan psikologis, dan
pendekatan edukatif/pedagogis.
Mahasiswa
Mahasiswa/Mahasiswi istilah umum bagi
peserta didik pada jenjang pendidikan tinggi yaitu perguruan tinggi ataupun
sekolah tinggi.
Warga belajar
Warga belajar istilah bagi peserta
didik yang mengikuti jalur pendidikan nonformal. Misalnya seperti warga belajar
pendidikan keaksaraan fungsional
Pelajar
Pelajar adalah istilah lain yang
digunakan bagi peserta didik yang mengikuti pendidikan formal tingkat dasar
maupun pendidikan formal tingkat menengah.
Murid
Murid istilah lain peserta didik.
Santri
Santri adalah istilah bagi peserta
didik suatu pesantren atau sekolah-sekolah salafiyah yang sangat mempunyai
potensi.
3.
Dampak Positif dan Negatif Game Online
Pada Pelajar
Dampak Positif
-
Melalui
jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual
tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain
permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula
dari bermain game online bersama.
-
Permainan
daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu
singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan
berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York,
Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa
yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang
jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
-
Permainan
daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan
penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre,
berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui
permainan.
Dampak Negatif
-
Sosialisasi
fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk
bersosialisasi di dunia maya.
-
Permainan
daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat
merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
-
Beberapa
permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori
permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game
centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat
menghabiskan biaya cukup besar.
-
Permainan
daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak
kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu
dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti
bolos sekolah.
-
Dalam beberapa
kasus, pemain sama sekali melupakan aktivitas fisik dan makan di dunia nyata
selama berhari-hari sehingga menimbulkan serangan jantung dan kematian.
-
Pikiran akan
selalu terarah pada game dan berakibat berkurangnya konsentrasi untuk belajar.
-
Emosi tidak
stabil.
B. HIPOTESIS
Penggunaan komputer khususnya game online yang berlebihan
akan mengganggu pikiran seorang pelajar yang tidak focus pikirannya ke
pelajaran melainkan ke game tersebut.
BAB III
METHODOLOGI
PENELITIAN
A. TEMPAT DAN WAKTU
1. Tempat Penelitian
Warnet
Multinet, Jl. Ciater Raya BSD
2. Waktu Penelitian
Rabu, 1 Januari
2014 jam 15.00 – selesai
B. METHODE PENELITIAN
Penulis mengambil metode observasi langsung – nyewa
komputer dan mencoba ikut bermain – wawancara, lalu hasil wawancara di rekam
melalui perekam suara.
C. INSTRUMEN PENELITIAN
-
Bermain
-
Wawancara
D.
TEKNIK
MENGANALISA DATA
Dari rekaman
wawancara itu di kumpulkan dan di ambil satu kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA
-
http://www.ligagame.com/index.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesia-akan-meningkat-pesat
Nice Article
BalasHapusCome and join us
SahabatQQ
Agen Domino99